Gamedile.pl

Wywiad z Marcinem Przybyłowiczem

Zobacz polecaną grę
Marcin Przybyłowicz jest uzdolnionym kompozytorem, którego nazwisko coraz częściej pojawia się na salonach, w związku z jego pracą nad trzecim Wiedźminem i dodatkami do niego. Swój wkład miał jednak również w produkcję ścieżki dźwiękowej do takich tytułów, jak Zaginięcie Ethana Cartera czy Hard West, a obecnie tworzy muzykę do dobrze zapowiadających się gier pokroju karcianki Gwinta, Cyberpunk 2077 czy Seven: The Days Long Gone.

Mieliśmy okazję zadać Marcinowi kilka pytań na temat jego pracy, jak również growych i muzycznych upodobań. Efekt przeczytać możecie poniżej.



Potrafisz powiedzieć, kiedy stwierdziłeś, że muzyka jest tym, czym chcesz się w życiu zajmować?

Wiedziałem to od zawsze, bo od małego byłem kształcony muzycznie i przeszedłem przez wszystkie etapy edukacji artystycznej - od podstawówki muzycznej po dyplom Akademii Muzycznej. Jednak chyba w okolicach drugiej połowy liceum po raz pierwszy, sam dla siebie stwierdziłem, że będę komponować muzykę i to stanie się moim zawodem.

Biorąc pod uwagę to, że jesteś graczem, czy było dla Ciebie czymś naturalnym, że zająłeś się komponowaniem muzyki do gier? Jak do tego doszło?

Prędzej czy później musiało do tego dojść - muzyka była obecna w domu od zawsze, wychowywałem się jej słuchając, a pierwszy raz zagrałem w grę video mając chyba z 7 lat - i od razu było to uderzenie z grubej rury - moją pierwszą grą był pierwszy Doom :) Przez lata te dwie pasje sobie niezależnie od siebie trwały, aż w końcu na drugim roku studiów wymyśliłem, że można połączyć jedno z drugim i zacząć pisać muzykę do gier.

W jaki sposób przygotowujesz się do pracy? Skąd czerpiesz pomysły, inspiracje? W jaki sposób muzyka „pojawia się” w Twojej głowie? Czy komponowanie jako praca i komponowanie „z siebie”, dla przyjemności bardzo się od siebie różnią?

To wszystko zależy od typu i rodzaju projektu nad którym aktualnie pracuję. Zdarzają się takie, gdzie natchnienie przychodzi samo i wystarczy tylko mu nie przeszkadzać (wtedy muzyka w zasadzie „sama” się pisze), ale bywają oczywiście i takie, gdzie w tej fazie wstępnej - przygotowawczej - trzeba się trochę napocić i postarać się wymyślić coś wystarczająco dobrego, by na kanwie tego jednego czy dwóch pomysłów oprzeć cały soundtrack. Niejednokrotnie oczywiście zdarza mi się komponować dla siebie, dla przyjemności, realizując przy tym zlecony projekt - całe szczęście, że moja profesja na to pozwala.

Jakie elementy Twojej pracy są dla Ciebie najprzyjemniejsze?

Najlepsze momenty w pracy są wtedy, kiedy siedzisz czternastą, piętnastą godzinę z rzędu, jest 5 czy 6 nad ranem, a ty zasuwasz jak rozpędzony parowóz i tworzysz. To daje niesamowitą frajdę i przyjemność procesu twórczego, szczególnie, jeżeli potem przyjdzie nagroda w postaci pozytywnego i ciepłego przyjęcia danego utworu przez słuchaczy, graczy.

Jakie najtrudniejsze?

Najtrudniejsze są wtedy, kiedy przychodzi pierwszy, drugi, potem trzeci kryzys - pracy jest tak dużo, że nie widać gołym okiem wielkich postępów, termin premiery jest jeszcze odległą sprawą i wszystko wokół jest w roboczym stadium. Gra jeszcze nie wygląda jak gra video, sporo rzeczy działa nie tak jak powinno i czeka dopiero na swój moment destylacji i ulepszania. Takie momenty potrafią demotywować, bo zatraca się czasem ten cel na horyzoncie, szczególnie jeżeli wpadniesz w pułapkę skupiania się na detalach zamiast patrzenia przekrojowo na cały projekt.

Czy masz swojego ulubionego kompozytora?

Mam ich kilku, nie tylko ze świata gier - bardzo lubię kompozycje Jespera Kyda, Jasona Gravesa czy Michaela Giacchino.

Czy muzyka z gier, Twoim zdaniem, pełni istotną rolę w kulturze popularnej?

Wydaje mi się że pełni coraz ważniejszą. Mijający rok był pełen wydarzeń ze świata muzyki z gier. Podczas Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie - jednej z najważniejszych i największych imprez tego typu - ostatniego dnia zagraliśmy koncert poświęcony muzyce z Wiedźmina 3 i jego dodatków. Parę miesięcy później w Łodzi można było usłyszeć koncert muzyki z Final Fantasy, a w listopadzie aż dwa koncerty z serii Video Games Live w katowickim NOSPRze. Już sama ilość tych wydarzeń oraz fakt, że praktycznie każdy z tych koncertów się świetnie sprzedał, świadczy o tym, że muzyka z gier stała się ważną gałęzią kultury.

Zdarzało Ci się pracować w jednym roku nad różnymi grami. Na myśli mam tu akurat Wiedźmina i Hard West, gry o odmiennych realiach. Czy trudno było się przestawić pracując nad nimi?

Zawód muzyka wymaga pewnej wszechstronności i umiejętności szybkiej adaptacji do nowych warunków. Normą jest, że kompozytor growy czy filmowy w danym momencie ma rozpoczętych kilka projektów, w różnym stadium zaawansowania i niejednokrotnie zdarza się że ktoś taki w przeciągu miesiąca kilkakrotnie przeskakuje między jednym tytułem a drugim, bo tak akurat układa się kalendarz prac. Umiejętność szybkiego przestawienia się na inne tory jest bardzo cenna i niejako wymagana w tej profesji.

Czy czytałeś Sagę Wiedźmina? Miałeś z nią kontakt przed podjęciem pracy z CD Projekt RED?

Oczywiście! Pierwszy raz sagę przeczytałem pod koniec podstawówki, wróciłem jeszcze do niej na moment w okolicach matury i początku studiów.

Zatrzymajmy się na chwilę przy temacie Wiedźmina. W muzyce do trzeciej części znaczącą rolę odegrała obecność Percivala. Jak Ci się współpracowało z zespołem? Czyj to był pomysł, żeby Percival miał swój udział w całym przedsięwzięciu?

Współpraca przebiegała - a w zasadzie dalej przebiega, bo pracujemy z zespołem również przy okazji Gwinta - fantastycznie. To są bardzo zdolni i muzykalni ludzie, których kręci w muzyce to samo co napędza mnie. Pewnym problemem, co prawda, były pierwsze tygodnie czy miesiące pracy, bo pochodzimy z dwóch różnych muzycznych rzeczywistości, ale kiedy udało nam się w końcu znaleźć wspólny dialekt, wszystko ruszyło z kopyta i współpraca po dziś dzień układa się znakomicie.
Sam udział zespołu w pracach nad muzyką do Wiedźmina 3 był moim pomysłem. Szukałem brakującego elementu w naszej skomplikowanej układance i - na szczęście - dość szybko udało się go znaleźć.

Marcin z zespołem Percival


Jak przebiegała praca podczas tworzenia tej ścieżki dźwiękowej? Czy muzycy z Percivala dorzucali swoje pomysły, swoje aranżacje Twoich kompozycji? Czy muzyka folkowa jest czymś, co „czujesz”?

Moje pierwsze doświadczenia z muzyką folkową - a w zasadzie to folklorystyczną - sięgają studiów i zajęć z etnomuzykologii. To tam poznałem akademicki punkt widzenia i akademickie sposoby pracy z materiałem źródłowym, jakim są pieśni i przyśpiewki z różnych regionów Polski i Europy Centralnej. Można więc powiedzieć, że w pewnym stopniu byłem przygotowany na pracę z muzykami folkowymi, choć jest to oczywiście pewne uproszczenie, dlatego że Percival gra bardzo określoną muzykę, naznaczoną ich stylem, oraz nie sili się na historyczną dokładność. Członkowie zespołu sami przyznają, że grają muzykę będącą pewnym wyobrażeniem tego, jak mogła brzmieć muzyka średniowiecznych Słowian. Na podobny element stylizacji zdecydowałem się przy formułowaniu koncepcji muzycznej w Wiedźminie 3 i udział Percivala w nagraniach był nieocenionym wkładem w zrealizowanie tych pomysłów.
Sam udział Percivala należałoby rozdzielić na dwie sfery. Jako muzycy sesyjni, grali oni solowe partie we wcześniej skomponowanych utworach, nagrali również nasze tematy przewodnie w wielu wariacjach i kombinacjach. Natomiast jako twórcy, kompozytorzy - nie jest tajemnicą, że pewna część muzyki w Wiedźminie 3 oparta jest na ich wcześniejszych kompozycjach. Dość ważną część całości stanowią też partie improwizowane, których część została wykorzystana na przykład w utworach gwintowych.

Chciałbym jeszcze spytać o tegoroczny Festiwal Muzyki Filmowej w Krakowie. Jak to się stało, skąd wyszła inicjatywa, aby zorganizować koncert muzyki do trzeciej części Wiedźmina? Czy miałeś swój udział w realizacji tego koncertu? Wiemy, że byłeś obecny podczas Video Game Show razem z Mikołajem Stroińskim - jak przeżywałeś tę muzykę na żywo tamtego wieczoru?

Coś takiego od dawna chodziło mi po głowie. Od paru lat jestem gościem Festiwalu i byłem świadkiem fantastycznych koncertów. W końcu - przy okazji szykowanej premiery do Krwi i Wina - zaproponowałem CD Projektowi kontakt z organizatorem festiwalu i parę miesięcy później, ręka w rękę, byliśmy zaangażowani w zorganizowanie tego wydarzenia. A było nad czym pracować - trzeba było przygotować prawie dwie godziny materiału muzycznego, zaangażować orkiestrę, chór, ściągnąć solistów, w zasadzie z całego świata… to był największy tego typu projekt przy którym miałem przyjemność pracować.

Dzień koncertu był dla mnie szczególnym przeżyciem - nieczęsto w końcu zdarza się, by mieć możliwość zaprezentowania naszej muzyki przed 12 tys. ludzi. Muzycy spisali się znakomicie - grała orkiestra AUKSO pod dyrekcją Marka Mosia, chór Pro Musica Mundi oraz fantastyczni soliści - Wioletta Chodowicz, zespoł Percival, Robert Jaworski z Żywiołaka, Amir Yaghmai, Brodka…

Gry to nie tylko Twoja praca, ale i hobby. Dlatego chciałbym Ci zadać teraz kilka szybkich pytań, porozmawiać jak gracz z graczem.

Jasne, strzelaj!

aka była pierwsza gra, w którą grałeś?

Już zdążyłem zdradzić - pierwszy Doom.

Ulubiony gatunek gier?

Świetnie bawię się przy grach akcji i strategiach, ale moimi ulubionymi grami są RPGi.

Jaki tytuł najmilej wspominasz?

Baldur’s Gate 2 - męczyłem tę grę z półtora roku, przeszedłem ją kilka razy, różnymi postaciami, włącznie z dodatkami.

Na czym grasz? Jesteś pecetowcem czy konsolowcem?

Od dawna w domu nie mam peceta, więc wybór jest oczywisty - konsole. Z poprzedniej generacji mam X360, zaraz obok PS4 z obecnej.

Seria Wiedźmin się kończy, co czujesz jako gracz?

Ciężko mi patrzeć na tą serię oczami gracza, bo jako twórca spędziłem z Geraltem i spółką prawie 6 lat życia. Powiedziałbym, że będzie mi tego uniwersum brakować, ale nie jest to do końca prawda, bo ono nigdzie nie odchodzi - pracujemy przecież nad Gwintem, wiedźmińską karcianką, która już teraz wygląda fenomenalnie i ma w zanadrzu kilka fajnych niespodzianek o których gracze jeszcze nie wiedzą.

Ulubiony motyw muzyczny z gry?

Jest ich bardzo dużo. Bardzo lubię główny motyw z serii Legends of Zelda, fantastyczna kompozycja. Podobnie mile wspominam mniej oficjalny motyw główny, z Assassin’s Creed - Ezio’s Family Jespera Kyda.

Jesper Kyd: Assassin's Creed 2 - Ezio's Family


Czy zdarza Ci się myśleć, że coś mógłbyś poprawić, zrobić lepiej, gdy grasz w tytuły, nad którymi nie pracowałeś?

Bardzo często podczas grania w inne gry zastanawiam się „jak to jest zrobione” i często analizuję co zrobiono, że dana rzecz fajnie brzmi, czy działa. Dzięki temu mogę ulepszać swój warsztat i robić lepsze rzeczy przy własnych grach. Nie zdarza mi się myśleć tak jak sugerujesz - byłby to przejaw pewnej buty, a to pierwszy stopień do samozadowolenia i porzucenia nauki. Konkurencja nie śpi i robi fantastyczne gry - naprawdę jest na co popatrzeć (i czego słuchać!).

Najlepsza premiera 2016?

Mam problem, bo najchętniej wybrałbym dwie - Uncharted 4 i najnowszy DOOM. Świetne gry.

Na co czekasz w 2017?

W tej chwili moim tytułem nr 1 w 2017 roku jest South Park Fractured But Whole. Stick of Truth był genialny, świetnie się przy nim bawiłem, nie mogę doczekać się premiery sequela.

Na koniec pytanie, jakie są Twoje dalsze plany? Pochłonie Cię Cybepunk 2077? A może inny projekt?

W tej chwili pracuję równolegle nad trzema ważnymi dla mnie projektami - Cyberpunk 2077 rzecz jasna, oprócz tego Gwint, oraz Seven: The Days Long Gone, tworzone przez Fool’s Theory i IMGN.pro. To jednak nie koniec, ale nie mogę w tej chwili więcej ujawnić ;)

Dziękuję za poświęcony czas.

Pytania zawarte w wywiadzie ułożył Krzysiek Kałuziński, jako redakcja dziękujemy Agnieszce Szóstak z PR Outreach za pomoc w realizacji oraz naszemu „zewnętrznemu” wsparciu Ewelinie i Kasi.

Przeczytaj także...