MENU

#

Battle Chasers: Nightwar

MacPCPS4XO | Producent: Airship Syndicate | Wydawca: THQ Nordic

Z kart komiksu do gry

Recenzja gry Battle Chasers: Nightwar
napisał # Krzysiek „Bebop” Kałuziński, 01 grudnia 2017
Kiedy już wydawało się, że Battle Chasers przeminęło bezpowrotnie, stało się coś niespodziewanego. Do swojego dzieła po latach powrócił Joe „Mad Joe” Madureira wraz z ekipą Airship Syndicate. Na Kickstarterze nie wylądował jednak pomysł na wznowienie komiksu, ale... gra.

I udało się, Battle Chasers: Nightwar w roku 2015 zebrał przeszło 850 tysięcy zielonych. Fani komiksu nie zapomnieli o ulubieńcach, a magia Mad Joe znalazła również nowych odbiorców. Dwa lata później przyszło mi zmierzyć się z końcowym rezultatem tego pomysłu.

Arcanepunk, czyli co?



Pisząc o grze, trudno jest nie odwoływać się do komiksu, gdybyście chcieli zresztą poznać jego historię, to zapraszam do tego artykułu. Tutaj natomiast napiszę, że tamta produkcja urwała się nagle, bez zakończenia głównych wątków. Nie musicie się jednak martwić o to, że czegoś nie zrozumiecie. Nightwar to zupełnie nowa historia, która jedynie nawiązuje do poprzednich przygód.

Gra przenosi nas do świata utrzymanego w klimacie Arcanepunk. Rycerze z magicznymi mieczami walczą tu więc z parowymi maszynami wspieranymi przez uzbrojonych w rewolwery bandytów. Jeśli kojarzy Wam się to chociażby z Warcraftem, to całkiem słusznie.



Do naszej dyspozycji oddanych zostało sześciu bohaterów - czarodziej Knolan, golem bojowy Calibretto, żołnierz Garrison, łotrzyca Red Monica oraz posiadająca magiczne rękawice 9-letnia Gully. Z czasem do tej paczki dołącza również łowca demonów Alumon.

Drużyna tym razem zmierzy się z problemem piratów oraz tajemniczej mrocznej siły, która za nimi stoi. Od razu powiem, że w samej historii zbyt czynnego udziału nie bierzemy. Niemal wszystkie rozmowy odbywają się automatycznie. Mimo to dobrze się ich słucha, bo epatują świetnych humorem. Fabułę zgrabnie sklecono, choć jak dla mnie brak większej ingerencji w nią może zniechęcać.

Europejsko - japoński RPG



Tak jak komiks Battle Chasers był czymś na wzór europejskiej mangi, tak Nightwar jest takim europejskim jRPGiem. Od razu mocno skojarzył mi się z wcześniejszymi odsłonami Final Fantasy, a swoich inspiracji twórcy chyba nawet nie starali się skrywać. Walki toczymy więc w turach, a nasza drużyna może być złożona maksymalnie z trzech postaci. Każda z nich posiada własny zestaw taktyk, a część z nich zużywa manę. Tutaj jednak pojawia się „Doładowanie”, czyli nadprogramowa mana, którą zbierają dla nas podstawowe ataki. Jeśli więc nie chcemy na starcie tracić tego zasobu, walkę rozpoczynamy delikatnie. Najmocniejsze karty wyciągamy już po uzbieraniu Doładowania.

Mana przydaje się do zdolności specjalnych o totalnie różnej charakterystyce. Dla przykładu Gully może otaczać towarzyszy barierą ochronną, Knolan ich leczyć, a Garrison zadawać zwiększone obrażenia. Bardzo dobrze widać tutaj system synergii między postaciami. Warto tak zbudować drużynę, by w każdej turze heros nie tylko sam stanowił zagrożenie, lecz także otwierał drogę do ataku koledze. Jeśli wywołamy u przeciwnika status krwawienia to w swojej turze Garrison może mu zadać dodatkowe obrażenia etc.



Trzecią rzeczą jest Zryw, czyli umiejętności rzadkie, ale bardzo silne. By z nich skorzystać, naładować musimy specjalny pasek. Nie jest to zbyt trudne zadanie, szczególnie, że zapełniony na słabszych potworach przechodzi do kolejnej walki. Warto go zachować na trudniejsze starcia, bo w krytycznej chwili w bitwie z bossem mogą przechylić szalę na naszą stronę. W Nightwar przeciwnicy nie wahają się stosować skutecznych, wrednych zagrań. Niekiedy występują także w przewadze liczebnej, dlatego i my musimy mieć czym ich zaskoczyć. W przeciwieństwie do Final Fantasy nie ma tutaj losowych spotkań, wrogów zawsze widzimy, ale tylko czasami nie jesteśmy w stanie ich uniknąć.

Rozwój bohaterów jest, choć raczej mało rozbudowany. Awansując na nowe poziomy, zdobywamy punkty, które przeznaczyć możemy na zakup udogodnień z dwóch drzewek. Z reguły zwiększają one moc konkretnych zdolności albo procentową szansę na zadanie krytycznych obrażeń itp. Ciekawszy jest crafting. Najwięcej dzięki niemu zyskałem mikstur, ale i nadawanie nowych efektów znalezionym broniom czy zbrojom dają radę. Z drugiej strony znajdujemy w czasie zabawy tyle żelastwa, że i bez tego byśmy się obyli.

Jest tu jednak i coś, co psuje klimat. Bohaterowie już na początku są bowiem wyposażeni w znakomitą broń znaną z komiksu. Kto go zna, ten wie, że to unikaty. Po co więc wymieniać je na cokolwiek? Jak wytłumaczyć to, że Gully porzuca legendarne, pożądane przez wszystkich rękawice jej ojca Aramusa na rzecz pary śmierdzących, należących do jakiegoś niewydarzonego boksera? Ja wiem, taka jest konwencja gry, ale jednak logika gdzieś umyka.

Za górami, za lasami



Poza walką jest też eksploracja objawiająca się w dwóch wariantach. W pierwszym wędrujemy po mapie, choć poruszamy się jedynie wytyczonymi ścieżkami. Niekiedy trafiamy na wrogów lub jakieś znajdźki, innym razem zaś na pomniejsze lokacje. Naszą główną bazą pozostaje niewielkie miasteczko, w którym przyjmujemy zadania, uzupełniamy zapasy i wypoczywamy. Szkoda, że taka lokacja jest tylko jedna, bo szybko się nudzi. Natomiast pozostałe placówki to już tylko małe jej namiastki. W niektórych możemy pohandlować, w innych połowić ryby.



Drugi wariant to huby, w których odwiedzamy twierdze wrogów. Te bywają różne - czasem to lochy z bandytami, innym razem kanały zamieszkane przez pająki i szlam, albo baza bandytów. Każdy z nich wygląda inaczej, są ciekawie skonstruowane, a mapka nie pozwala nam się zgubić. Oprócz wrogów napotykamy w nich też na zagadki. Te z reguły pokonać możemy metodą na chybił trafił, jednak zdecydowanie większą satysfakcję daje zrozumienie ich i rozwiązanie.

Wizura i nie tylko



Szczerze mówiąc, największe wrażenie zrobiło na mnie intro - przygotowano je kapitalnie i tylko żałuję, że nigdy nie powstał taki animowany film z przygodami bohaterów. Perfekcyjnie przygotowano również komiksowe cutscenki, które pojawiają się w niektórych momentach. Kreskówkowy charakter całkiem nieźle maskuje zresztą wszelkie niedoskonałości silnika również podczas samej gry. Animacje samych postaci już tak szałowo nie wyglądają, mimo to źle nie jest.



Klimat nieźle buduje muzyka, która początkowo w ogóle nie zapadła mi w pamięć. Aż do pewnego razu, gdy złapałem się na tym, że nie wyłączyłem gry i robiłem już coś innego cały czas wsłuchując się w rytmy z Nightwar. Dobra robota. Odradzam za to włączanie polskiego dubbingu - brzmi tak sztucznie, że bohaterowie od razu wypadają dużo gorzej. Do oryginalnego za to nie mam żadnych zastrzeżeń.

Słów kilka na koniec



Battle Chasers: Nightwar stara się być klasycznym jRPGiem, Finalami, jakie lubiliśmy - i wychodzi mu to całkiem zgrabnie. Choć korzysta z utartych schematów to sięga również po nowe rozwiązania. Miło, że twórcy odeszli od grindu, który często zabijał dla mnie zabawę w wielu produkcjach z tego gatunku. Z drugiej strony minusem jest dość nierówny poziom trudności, momentami przyjemnie wymagający, ale niekiedy też niesprawiedliwie wręcz brutalny.

Nightwar mogę polecić z czystym sumieniem, szczególnie, że cena gry nie jest wygórowana. Dla fanów komiksu to pozycja obowiązkowa, ale i niezaznajomieni z twórczością Mad Joe powinni spróbować. To naprawdę udana produkcja.

Zobacz na GOG GOG Kopię gry do recenzji dostarczył GOG.com - jej cyfrowy wydawca. Recenzja napisana w oparciu o wersję na PC.
Gra

Battle Chasers: Nightwar

Wydania gry

już wydane
# 03 października 2017 MacPCPS4XO

Wersje językowe

PlatformaPL dubbingPL NapisyAngielska
PC

Plusy

  • bohaterowie tylko udają sztampowych
  • wszechobecny humor
  • stara mechanika w nowym sosie
  • warstwa audiowizualna

Minusy

  • niekiedy poziom trudności
  • polska wersja czasem kuleje, a najgorzej ma się dubbing
8 Dobra gra