MENU

#

Cuphead

PCXO | Producent: StudioMDHR | Wydawca: StudioMDHR

Pyramid Peril

Drugi poziom lotniczy, z jakim spotykamy się w grze. Zmusza nas do walki z potężnym djinnem i z pewnością będzie dla nas sporym wyzwaniem.

Wymagania na ocenę A+



Czas przejścia poniżej 2:00
Punkty życia 3/3
Parry 3/3
Poziom Super 6/6


Polecanie bronie i zdolności



# P. Sugar


Taktyka



Pierwsza fala, którą pośle nam djinn jest losowym wariantem, jednym z trzech. Poniżej zawarty jest opis każdej kolejnej opcji. Pierwsza fala jest jedną z niewielu opcji na zdobycie punktów parry - dbamy o to, by to zrobić.

Fala #1 - Miecze





  • Przeciwnik otwiera skrzynię, z której zaczynają wychodzić miecze. Chwilkę kręcą się one w miejscu, po czym wyruszają w naszą stronę.
  • Różowe miecze możemy sparować - robimy to, gdy tylko pojawi się taka możliwość.
  • Możemy z łatwością nakierować miecze lecące w naszą stronę, udając się w wybrany róg ekranu i szybko z niego uciekając.


Fala #1 - Błyskotki



  • Ze skrzyni bossa wyrzucane są niezliczone ilości błyskotek.
  • Przekształcamy się w mały samolot (dash) - będzie nam łatwiej omijać przeszkody.
  • W przypadku różowych przedmiotów przywracamy swoją dużą formę i parujemy je.
  • Robimy to również wtedy, gdy po prostu jesteśmy bezpieczni - wtedy zadajemy bossowi obrażenia.
  • Bardzo łatwo ładuje się tu pasek specjalny - dbamy o jego użycie.
  • Najwięcej obrażeń zadaje rakieta - korzystamy z niej, gdy tylko możemy.


Fala #1 - Koty



  • Ze skrzyni djinna zaczynają wylatywać sarkofagi w kształcie kotów - uważamy na nie. Po chwili rozpadają się na pół (dwie części lecą w różnych kierunkach i mogą nam zadać obrażenia!).
  • Przy rozpadaniu z sarkofagów wychodzą małe kotki, które zaczną lecieć w naszą stronę - unikamy ich.
  • Niektóre są różowe - dbamy o to, żeby parować każdego z nich.


Fala #2 - Kolumny





  • Zadajemy obrażenia fragmentom kolumn, które posiadają twarz, tworząc sobie tym samym drogę dalej.
  • Uważamy na piły - w sytuacjach podbramkowych zmieniamy się w mały samolocik, który jest znacznie zwinniejszy.
  • Nie używamy tutaj zdolności specjalnej - będzie stratą obrażeń, które możemy zadać później.


Fala #3 - Sarkofag





  • Z wielkiego sarkofagu wyłoni się coś na kształt węża - zadajemy mu obrażenia, gdy ten porusza się w górę i dół.
  • Pociski z jego strony rozchodzą się w dwóch kierunkach - staramy się dashować, gdy rozejdą się w górę i dół.
  • Warto wybrać jedną stronę, z której atakujemy - dół lub górę. Pozwoli to zapanować nad duchami, które łatwo rozwalić, ale które mogą też nam przysporzyć problemów.
  • Najlepiej zastosować rakietę, jeśli mamy pasek specjalnej zdolności. Pozwoli to zakończyć walkę praktycznie natychmiastowo.


Fala #4 - Marionetka





  • Marionetkę możemy uderzać zanim ona zacznie atakować - nawet już w momencie, gdy ręka ją przywołuje.
  • Doskonale sprawdza się tutaj nasza broń - bomby.
  • Uważamy na turban, któy podąża za nami i uderza pociskami we wszystkie strony. Parujemy te, które możemy.
  • Trzymamy dystans - marionetka często strzela z palców salwami pocisków, ale tylko blisko siebie - w górę i w dół.
  • Turban jest naszym głównym punktem irytującym - obserwujemy bacznie jego zachowanie.


Fala #5 - Plaga egipska





  • Staramy się być w centrum - w ten sposób unikniemy piramid.
  • Gdy boss wystrzeli falę uderzeniową, zamieniamy się w mały samolocik i unikamy jej.
  • Pozostajemy w tej formie i obserwujemy krążące piramidy - jedna z nich wystrzeli promień w czterech kierunkach. Mały samolocik pozwoli nam szybko uciec.
  • Boss jest ogromny, dlatego też warto zdecydować się na atak bombami.


Poradnik wideo



Poradnik napisał # Paweł „bold” Ryszka, 03 listopada 2017.