Gamedile.pl

#

Cuphead

PCXO | Producent: StudioMDHR | Wydawca: StudioMDHR

All Bets Are Off!

Zdecydowanie najdłuższy poziom, z którym będziemy mieli do czynienia. Składa się na niego walka z kilkoma mini-bossami, a na końcu z samym krupierem. Poziomów jest sporo, a naszym zadaniem początkowo jest rzucanie kością i przemieszczanie się po planszy. Każde pole odpowiada innemu bossowi, a istnieją pola bezpieczeństwa, które nie robią nic i pozwalają nam rzucić jeszcze raz i przejść dalej.

Na niektórych polach znajduje się serduszko - gdy na nie trafimy, naturalnie dostajemy jedno życie gratis. Przed samym końcem znajduje się również pole powrotu na początek - wtedy zaczynamy od nowa, ale poziomy, które już przeszliśmy są pustymi polami bezpieczeństwa. Nie można dwa razy przejść na początek. Ułożenie pól z życiem jest losowe i zmienia się z każdym rozpoczęciem gry.

Wymagania na ocenę A+



Czas przejścia poniżej 4:00
Punkty życia 3/3
Parry 3/3
Poziom Super 6/6


Polecanie bronie i zdolności



# Peashooter # Chaser # P. Sugar


Taktyka



  • Uwaga co do umiejętności: możemy skorzystać ze zdolności Smoke Bomb, z którą przechodzenie bossów jest ZNACZNIE łatwiejsze, ale pojedynek z krupierem staje się bardzo trudny.
  • Ja zdecydowałem się na P. Sugar, co nieco utrudnia zabawę, ale ułatwia losowanie kostką (wystarczy skoczyć w odpowiednim momencie) i zgarnianie dodatkowych żyć.
  • Poniższe numery fali odpowiadają numerom na planszy (pod nimi kryją się opisywani bossowie).


#1 - Drinki





  • Kieliszek na martini wystrzeliwuje istoty, które następnie strzelają pociskami. Parujemy je, by ładować pasek ataku specjalnego.
  • Mała szklanka wylewa strumień alkoholu na ziemię - przeskakujemy go.
  • Butelka z tyłu strzela strumieniami alkoholu, które spadają na nas z góry. Dashujemy od nich.


#2 - Żetony





  • Tutaj najlepiej jest korzystać z usług chasera.
  • Żetony rozchodzą się i mkną w naszą stronę - omijamy je w odpowiednim momencie.
  • Jako że boss ma jeden rodzaj ataku, najlepiej jest naładować pasek mocy specjalnej i nie korzystać z niego. Przyda się przy innym bossie.


#3 - Cygaro





  • Cygaro pluje krążącymi pociskami - unikamy ich i stale strzelamy.
  • Co jakiś czas zmienia strony - dashujemy wtedy na drugą stronę.
  • Jeżeli nie mamy Smoke Bomba, uważamy na papierosy poruszające się po środku.


#4 - Domino





  • W walce dobrze sprawdza się Chaser.
  • Kolce na dole można przeskoczyć jednym skokiem - niezależnie od długości, nie trzeba dashować.
  • Staramy się parować odpowiednie bryły.
  • Liczy się cierpliwość -
    bossa tego nie pokonuje się szybko.


#5 - Królik





  • Staramy się stać na karcie i atakować (peashooter to mój wybór).
  • Kręcące się głowy królika zacieśniają się -
    opuszczamy ich krąg otworem. Jeżeli mamy Smoke Bomba, używamy go.
  • Od czasu do czasu z dołu lub góry pędzi na nas rząd znaków. Parujemy serduszka - na górny rząd najlepiej zejść na dół, by mieć więcej czasu.


#6 - Koń





  • Poziom powietrzny - strzelamy w konia, a gdy z prezentu wydobędą się podkowy, parujemy jedną z nich.
  • Często korzystamy z małego samolociku, który pozwoli nam uniknąć ataku.
  • Szczególną uwagę przykładamy do jeźdźców na dole - duch wyskoczy w górę.
  • Nie strzelamy w prezent, bo to bezcelowe - ustawiamy się nad / pod nim, by nasze ataki docierały do konia.


#7 - Balerina





  • Jeżeli mamy umiejętność Smok Bomb, możemy zostać na ziemi i dashować przez nią.
  • Jeżeli nie mamy, musimy odblokowywać żetony, stając na nich i dashując górą.
  • Fale kulek z góry mają lukę - uciekamy przez nią, by uniknąć obrażeń.


#8 - Kula bilardowa





  • Wyczuwamy, gdzie bloki opadają i w jaki sposób to robią.
  • Cały czas możemy stać na środku, strzelając z peashootera w bossa - gdy ciśnie pociskiem, dashujemy, przy okazji unikając klocka.


#9 - Małpa





  • W pierwszym stadium obserwujemy karty, gdy te są odkryte. Następnie (unikając nieaktywnej małpy) odnajdujemy ich pary i parujemy je, by przejść do właściwej walki.
  • Tutaj po prostu zadajemy obrażenia, unikając nutek.
  • Kroki powtarzamy aż do ostatniej pary.


#10 - Krupier





  • Krupier posiada jedynie jeden rodzaj ataku - posyła karty ze swojego rękawa.
  • Skaczemy po różowych kartach, parując je i ładując pasek energii - w przerwach atakujemy go.
  • Po jednej karcie możemy skoczyć więcej niż raz - robimy to, gdy nie jesteśmy pewni, gdzie jest kolejna.
  • Jednym ze sposobów na pokonanie go jest schowanie się za jedną z jego rąk (tą, z której wypuszcza karty). Liczy się refleks, ale też wtedy nie możemy zadawać obrażeń, więc znacznie wydłuża to przechodzenie etapu.
  • P. Sugar znacznie ułatwia skakanie po kartach.


Poradnik wideo



Poradnik napisał # Paweł „bold” Ryszka, 03 listopada 2017.