Gdy coś czyha na śniących...
Recenzja gry Distrust
Prawda jest gdzieś indziej
Distrust to odznaczający się dużą losowością survival horror o mocno strategicznym podejściu. Zaczynamy jako ekipa ratunkowa wezwana do bazy polarnej, o czym informuje nas ładne intro okraszone polskim dubbingiem. Kto jednak uratuje nas, gdy dziwna anomalia nagle strąci helikopter z nieba? Nikt. Zostaje nas dwóch, jesteśmy zdani tylko na siebie. Musimy odkryć, co się stało z rezydentami stacji i przetrwać, kiedy kosmiczne anomalie czyhają na tych, których pokona zmęczenie i zmorzy sen.

Tak właśnie kształtuje się fabuła, której kolejne części odkrywamy już tylko poprzez baczne badanie pozostałości po poprzednich badaczach. Przeglądamy ich dokumentację, akta i prywatne zapiski, by z czasem zdobyć coraz większą wiedzę o obcych oraz poznać ich słabe punkty. Choć fabuła jest zarysowana, w tej grze głównym motywem jest przetrwanie i to ono staje się naszym celem.
Arktyczne The Sims
Naszym podstawowym i najważniejszym zasobem są ludzie. Tych początkowo mamy dwóch, z możliwością dołączenia jeszcze jednego już w trakcie zabawy. Wybór jest spory - wśród profesji pojawia się m.in. logistyk, lekarz, polarnik, mechanik, tajny agent i wiele innych, możliwych do odblokowania zależnie od poczynionego progresu. Każdy z nich dysponuje jakoś umiejętnością specjalną albo wyposażeniem. Dla przykładu Philip Strauss może przywrócić do życia umierającą postać bez posiadania adrenaliny, a Nicole Steelman zaczyna rozgrywkę wyposażona w pistolet i kilka sztuk amunicji.

Dbamy o ich poziom ogrzania, wytrzymałości, sytości i - ogólne - zdrowia. Pojawia się więc tutaj gotowanie jedzenia, rozpalanie w piecu czy spanie. Ostatnia czynność jednak zawsze wiąże się z ryzykiem wystąpienia anomalii różnego rodzaju. Niektóre z nich boją się światła, inne ciepła, są też takie, które niszczą urządzenia elektryczne, Jażda jednak dąży do tego, by nas zabić. Oczywiście by ich nie wabić wystarczy... nie spać. Kiedy jednak kawa się skończy, pojawi się skrajne wyczerpanie, co gorsza możliwe, że razem z wyziębieniem i głodem narazimy się na szaleństwo.
Białe myszki, wszędzie białe myszki
Częściowa utrata zdrowego rozumu objawia się na wiele sposobów. Mamy tu mało groźny histeryczny śmiech, cytowanie Szekspira, lecz również halucynacje czy głuchotę. Bardzo dobrze rozwiązali to twórcy - ciekawie wzbogaca to rozgrywkę, wymusza przeskakiwanie pomiędzy bohaterami i stałe monitorowanie ich działań i stanu. Tylko w ten sposób przekonamy się, czy Ben faktycznie widzi kosmitę, a nie jednego ze swoich towarzyszy (można tak zastrzelić kolegę z ekipy). Poza tym takie stany, jak daltonizm, niesamowicie upierdliwe krótkowidztwo czy noktowizja, naprawdę ciekawie wyglądają.

Dbanie o kadrę jest na pierwszym miejscu, drugie piastuje za to eksploracja. Zwiedzamy więc strefy, myszkujemy po opuszczonych budynkach w poszukiwaniu zasobów, a w razie zamkniętych drzwi radzimy sobie z nimi, przestrzeliwując zamek czy korzystając z łomu. Bo choć już na początku zdobywamy pęk kluczy to otwieranie nimi czegokolwiek to najdłuższa robota. To nawet zrozumiałe, skoro pasują do wszystkich zamków w każdej strefie. Kiedy więc prawie się witamy z kostuchą, bez żalu tracimy cenne naboje i wytrychy.
Dzień Próby
Widać, że twórcy bardzo kreatywnie podeszli do tematu i mieli pomysł na Distrust. Wszystko tu jest bardzo logiczne. Przekaźnik nie zadziała przecież bez prądu, a generator wymaga paliwa. Łomem łatwo wyważymy drzwi, ale jeśli ich potem nie naprawimy, w budynku szybko zrobi się bardzo zimno i rozgrzany piec na to nie pomoże.
Ta żelazna logika bywa w grze bardzo brutalna i frustrująca. Szczególnie, kiedy łączy się z losowością gry - czasem z Distrust nie sposób wygrać. Wyobraźcie sobie taką sytuację: jestem w przedostatnim sektorze, krok od finału. Niestety, przez skaleczenie i brak bandaży umiera mój mechanik, a po chwili przez zimno dołącza do niego i lekarz. Zostaje mi jedna postać, całkowicie zdrowa, z zapasem jedzenia i narzędzi. Aby przejść dalej muszę jednak uruchomić trzy wajchy, ale ponieważ są od siebie oddalone i każda działa tylko przez pewien czas, nie mam szans, by się z nimi uporać. Pozostaje mi tylko kliknąć Nową grę. Już w następnym podejściu biorę bez zastanowienia dwie kobiety, nawet nie sprawdzając ich umiejętności, dochodzę w mig do finału bez żadnej śmierci i celebruje zwycięstwo. Takie jest Distrust.

Jest w tej grze coś urzekającego, co przykuwa do ekranu. Jakaś siła sprawia, że nie wyrzucam klawiatury przez okno, tylko grzecznie próbuję dalej. Bo może innym pójdzie lepiej? Albo po prostu zobaczę, jak kimś się gra? A może będzie jeszcze trudniej? Tak, Distrust wciąga.
Poza rozgrywką
Strona audio nie została jakoś mocno rozbudowana przez Rosjan. Nagrane głosy mamy tylko w intrze, potem raczą nas już tylko opisy. Jest jakaś muzyka, jakieś efekty, których zadaniem jest budowanie nastroju i tyle. Grafika z kolei ma klimat. Jest prosta, ale cechują ją ładnie wykonane lokacje i przyjemne dla oka awatary postaci. Na plus zasługuje rozwiązanie kwestii latarki - ta uruchamia się automatycznie na zewnątrz i w ciemnych budynkach. Efekt linii światła wygląda realistycznie, co kapitalnie wpływa na klimat. Szczególnie kiedy wchodzę do dużej stołówki, a snop światła omiata stoły i krzesła, których cienie tańczą na ścianach - cud, miód i orzeszki.
Do tego gra działa płynnie, nie zaliczyła mi ani razu crashy ani nagłych wycieczek last minute do pulpitu.
Jaki finał ekspedycji?
Distrust nie wybacza błędów, szczególnie na wyższym poziomie. To raczej produkcja dla osób cierpliwych i ambitnych, które nie boją się częstego przegrywania. Nawet już po sukcesie w kampanii i ograniu wszystkich zakończeń, mam ochotę do niej wracać, by zobaczyć inne warianty zabawy, poznać i odblokować pozostałych bohaterów. Choć dla ekipy z Nowosybirska to growy debiut, wykorzystali tę szansę świetnie. Chylę czoło przez ich pomysłowością oraz wykonaniem, które ustrzegło się błędów. Dobra robota, Cheerdealers!
Gra została zrecenzowana na bazie kopii dostarczonej nam przez studio Cheerdealers. Recenzowaliśmy wersję na PC.