Miniwyścigi mikromaszyn
Recenzja gry Micro Machines World SeriesNieważne, że od lat 90. sporo się w serii zmieniło i zdarzyły jej się spore wpadki. Dla mnie Micro Machines World Series na długo przed premierą było hitem. Zapowiedzi brzmiały świetnie, a trailery tylko utwierdzały w przekonaniu, że będzie to powrót do korzeni. Niestety, bardzo, ale to bardzo się pomyliłem...
Z nieba do piekła
Już po odpaleniu gry miałem złe przeczucia. Chciałem na szybko zagrać z kolegą i tu niemiła niespodzianka - klasyczny wyścig jest dostępny jedynie w trybie dla pojedynczego gracza. Szok i niedowierzanie - Codemasters, dlaczego? Akurat ten tryb w moich wyobrażeniach miał być osią zabawy ze znajomymi. Zaskoczeni, jedynie lekko zrażeni, zabraliśmy się za kolejną atrakcję, którą okazało się Elimination.

Rozgrywka bazuje na tym, że kamera podąża jedynie za graczem będącym na czele. Maruderzy, którzy znajdą się poza ekranem, odpadają i tak aż zostanie tylko jeden. Tutaj było już lepiej, choć znów się zniechęciliśmy. Przede wszystkim było nas dwóch, nie czterech, ale MMWT nie przewiduje grania tylko w parze. Dlatego dołączyć do nas musiał komputer. Na koniec jest Battle, czyli starcie na arenie, w którym punkty otrzymywaliśmy za walenie w przeciwników z trzech rodzajów broni obarczonych cooldownem. Było średnio. Wyjąłem płytę, wyłączyłem konsolę. To był koniec wieczoru z grami.
Podejście drugie
Niesmak był spory. Musiałem powalczyć ze sobą, by wreszcie zasiąść do Micro Machines World Series jeszcze raz. Już na spokojnie, poznać się z nią sam na sam. Nie mogę powiedzieć, że nagle gra rozkwitła, ale na pewno było lepiej. Pojedyncze wyścigi mają swój urok, plansz jest mało, ale dają radę. Są ciekawe, niełatwe w opanowaniu, prowokujące do częstych wpadek. Trochę przy tym kląłem, przyznaje. To jednak nie jest wcale wada - pierwsze MM też dawało wycisk nieskoncentrowanym graczom. Za to plus.

Fatalnie wypadają jednak power-upy, które pozwalają zrzucić na rywali bomby, postrzelać do nich z karabinu i uderzyć młotkiem. Tyle. Ani to zróżnicowane, ani zbalansowane, ani fajne. To już Toon Car z 2001 roku był pod tym względem znacznie bardziej rozbudowany, nie wspominając już o serii Mario Kart.
Eliminacja w pełnym gronie także fajnie się sprawdza, są pozytywne emocje. Free 4 All nadal mnie jednak nie przekonał i już nie mam ochoty tykać go choćby kijem. Szkoda, że autorzy nie dodali żadnego trybu walki o puchar czy innych mistrzostw.
Gorzej wypada sprawa z pojazdami. W grze mamy ich kilka rodzajów - jest policyjny radiowóz, czołg, karetka czy poduszkowiec. Jedynym jednak, co je od siebie odróżnia, jest wygląd. Nie mają one nawet szczątkowych parametrów, każdym kieruje się mniej więcej tak samo. Czy to czołg, czy samochód wyścigowy, to nieważne. Oba mają tę samą zwrotność, przyczepność i przyspieszenie. Tęskniłem więc za wyścigami typowych motorówek czy pojazdów terenowych, jakimi raczyła mnie edycja na Pegazusa. Przy niej nowy tytuł serwuje nam coś mocno okrojonego.

Tyle w sprawie lokalnego grania. Ewidentnie gra mocno nastawia się na zabawę w multi przez sieć, oferuje eventy czy Battle Mode, w którym możemy walczyć o przechwytywanie bomby czy przejmować punkty. Co z tego jednak, że w szranki może stanąć aż 12 uczestników, jeśli i tak jest ogromny problem ze znalezieniem ludzi do zabawy. Jeśli jednak się uda, to liczcie na totalny, mało zabawny chaos.
Krótka to była miłość
Recenzja jest krótka, jak i mój kontakt z grą. Micro Machines World Series niestety nie jest grą dopracowaną, nie potrafi oddać ducha pierwowzoru, jest oddarta z jego najlepszych cech. Twórcy chyba za mocno skupili się na reklamowaniu u siebie zabawek firmy Nerf, a niemal zupełnie zapomnieli o dopracowaniu gameplayu.
To miał być tytuł, który dołączyłby do kanapowych klasyków i stałby się jednym z wyborów podczas spotkań na granie. Oprócz przyjemnych tras nie oferuje zupełnie nic. Tym razem Codemasters pokazało nam, że potrafi nie tylko cofnąć się do czasów świetności Pegazusa, ale i znacznie dalej. Może do prehistorii? Nie warto wydawać 100 zł…



