Uwaga! Zombie na podwórku!
Recenzja gry State of DecayNajlepszą obroną jest atak
Na początku wcielamy się w ciemnoskórego Marcusa i wraz z jego kumplem Edem po raz pierwszy ścieramy się z trupami. Gra szybko się rozkręca i już po chwili dołączamy do garstki ocalałych ukrywających się w kościele. Nie uświadczymy tutaj żadnego wprowadzenia ani przerywników filmowych - twórcy porzucili to na rzecz czystego survivalu. Pomimo, iż gra nie jest zaskryptowana jak Call of Duty, dramatycznych i zaskakujących momentów nie brakuje, a sprawcą ich jest z reguły przypadek. Sam wiele razy doświadczyłem tego typu zdarzeń na własnej skórze. Już na początku pędząc autem z dwójką towarzyszy nie zdołałem przeskoczyć nad brakującym fragmentem mostu i auto wylądowało w rzece. Jakby nie dość było kłopotów, błyskawicznie opanowała nas chmara zombiaków, a używana broń rozleciała się w drzazgi po jednym z uderzeń. Adrenalina podskoczyła, udało się uciec, a moment zapadł w pamięć. Ta cała przypadkowość czyni walkę znacznie mniej przewidywalną, a także wymusza na graczach ostrożność i rozsądne planowanie działań. Zgon postaci jest permanentny, więc każdy błąd może skończyć się utratą postaci, z którą nie tylko zdążyliśmy się zżyć, ale która też zdążyła już rozwinąć pewne umiejętności.

Pojedynczy zombiak to nie problem.
Choć fabuła w State of Decay jest, to ciężko mówić tu o rozbudowanym scenariuszu, w grze głównym zadaniem jest przetrwanie, a wszelkie misje to jedynie dodatek. Pomagamy ocalałym bronić swoich domów przed zombiakami i wspólnie na nie polujemy, oczyszczamy miejsca, gdzie zadomowiła się plaga, wspieramy wojsko. Wszystko opiera się jednak na mordowaniu truposzy, przez co zabawa szybko się nudzi, a gra z czasem staje się monotonna, jak już zresztą pisałem w Pierwszych wrażeniach.
Przygotujmy się na apokalipsę
Każdy z członków naszej społeczności może rozwijać swoje umiejętności, tj. walkę wręcz, strzelanie czy przeszukiwanie – poprzez praktykę. Niczym w Skyrim, im częściej jakąś czynność wykonujemy, tym jesteśmy w niej lepsi. Bohaterowie posiadają też cechy indywidualne. Marcus na przykład jest urodzonym liderem i łatwo zyskuje poklask u pozostałych postaci. Warto często zmieniać kontrolę nad bohaterami, by wszyscy mogli się rozwinąć w podobnym stopniu. Każde wykonane zadanie zwiększa nasze wpływy w grupie - działają one jak waluta, którą płacimy za broń czy wsparcie innych.

Prawie jak GTA.
Równie ważny jest rozwój domostwa - pierwszym lokum jest otoczony murem kościółek, ale z biegiem czasu i wzrostem populacji będziemy musieli poszukać innego miejsca pobytu, bezpieczniejszego, obszerniejszego, z okolicą możliwą do szabrowania. Każda baza potrzebuje wieży strażniczej, dzięki której utrzymany wrogów z dala - niezbędne są też miejsca do spania, bo wypoczęci bohaterowie radzą sobie lepiej. Przydaje się także kuchnia, warsztat czy punkt medyczny. Oczywiście niezbędny jest też ktoś, kto potrafi z takich miejsc korzystać - bez kucharza czy lekarza się nie obejdzie. Istnieje też możliwość tworzenia placówek, w których mamy szybki dostęp do składowanych przedmiotów, a rozłożone wokół pułapki zatrzymują wrogów.

Bez broni palnej ani rusz!
Graficznie State of Decay wygląda jak gra wydana już jakiś czas temu. Brak wysokiej jakości tekstur, a także sam wygląd postaci nie powalają. Z drugiej strony twórcy oddali w nasze ręce spory kawał świata, który dowolnie można eksplorować. W dodatku każdy budynek możemy odwiedzić, a to już ogromny plus. Brak intro, brak zakończenia – na grę składa się tylko to, czego sami dokonamy i co powiedzą postacie.
Śmierć sztywniakom!
Mieszanka GTA i Dead Rising nastawiona na walkę o przetrwanie z rosnącymi hordami zombiaków – tym właśnie jest State of Decay. Gra pod wieloma względami uboga i ograniczona, ale też dająca nam wiele ciekawych możliwości. Nie ma tu rażących prądem maczet jak w Dead Island i ten realizm bardzo mnie ucieszył. State of Decay pokazuje apokalipsę w sposób poważny - trzeba walczyć by żyć, wiedzieć jak reagują różne typy zombiaków oraz wspierać swoją społeczność, by nikt przypadkiem nie zginął, nie odszedł lub nie zechciał rozwiązać kłótni z współlokatorem za pomocą rewolweru. Wiele niedoróbek, m.in. zacinające się momentami postacie, da się znieść, a zabawy i tak jest sporo.

